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在确定游戏大体框架后,游戏制作也便如火如荼地开始了。

其实理论上来说,架构一个roguelike游戏,是比较复杂的。

虽然看上去,它画面简单,剧情可有可无,甚至操作也十分傻瓜。

但它的文案工程量,却是十分庞大的。

因为roguelike的精髓,就在于随机装备的组合与成长性上。

而顾晟作为设计师,需要做的,就是让这些组合既保证爽感,又不至于太超模。

要知道,一款成熟的肉鸽游戏,里面的道具动辄几十种,相互组合的效果更是多达上百种!

光是平衡性这一项,往往就会占据游戏开发时长的大半!

而这时候!

系统的作用就体现出来了。

要知道,顾晟在系统中兑换出来的游戏,不光有源代码,而且还附赠了主体架构文案。

而《吸血鬼幸存者》的主体架构文案,其实就是一本厚厚的装备道具百科全书。

里面既有各种道具武器的大概属性,也有合成超武的公式效果。

如此一来,顾晟只需要在百科全书的基础上,再对数据进行一番细化调试就好。

“多亏有这个宝贝,”

顾晟时长一边细化数据一边默默感叹:

“要不然别说一个月了,再多来一个月,这游戏也做不出来。”

毕竟,作为身兼策划与总监双职的顾晟,除了要编写游戏核心数据以外,还要同时盯着项目进度。

不过好在,陆边和大江也都是一等一的好手。

除了核心的一些问题需要顾晟确认,其他时间基本上就是把阶段性成品给顾晟展示一下就行。

很快!

一个月的开发时间转瞬即逝。

《吸血鬼幸存者》的1.0正式发行版,也在三兄弟的默契配合下,制作完成!

而所谓“1.0版”,其实就是最基础的版本。

包含两张地图、四个人物、十六种武器,十七种道具、十一种超武以及十种掉落物。

游戏目标就是存活三十分钟。

简单、明了、随机性爆棚。

最关键的是,在这个世界中,还从未有过这样一款游戏。

看着成品游戏,顾晟激动又忐忑。

虽然这款游戏在他前世中,大杀四方。

但在这个世界中,销量究竟如何,他也不敢

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