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师不利,就能立刻调头。

可青智源认为,几乎不存在这种可能。

这段时间以来,青智源闲来无事,每天都在公司加班。

其实就是在制作《暗黑破坏神》的企划书。

他将企划书发给主要的会议参与者,然后拉过旁边的黑板,一边写字一边对游戏进行讲解。

“欸?”听完青智源对于玩法内容的讲解,赤西健皱着眉头,深表忧虑,“我们还从没有过这样的基础呢,开发即时战斗的游戏。”

是啊。

现在市面上流行的主要也是回合制游戏。

即时制战斗的游戏不是说没有,而是同时要处理的信息和进行判断的部分太多了。

尤其是暗黑破坏神这种级别的即时制战斗游戏。

程序的计算量很大。

跟回合制完全不是一个数量级的。

……

“这个问题其实不算难,到时候我们一起商量一下。”青智源说。

论即时制游戏的话,超级马里奥其实也算横版过关的即时制游戏,只不过暗黑破坏神要比这个复杂得多得多。

“好的,社长。”赤西健点点头。

但内心当中却充满了疑惑,社长口头上说的好听,你又不是程序猿。

最后还不是丢给我们?

青智源表示,其实最难的并不是所谓的即时战斗。

战斗系统的build固然很复杂,可是处理得好的话,也不算困难。

“其实这个游戏最大的难点,在于AI。”青智源说。

“欸?AI?”赤西健微微一愣,难得听到一个霓虹人发音这么标准。

这个AI并不是后来的chatgpt那种人工智能,主要是指的游戏内的怪物【智商】。

从某种程度上来说,可以用【行为策略】来进行描述。

比如说玩家在什么时候会被怪物攻击,如果是成群的怪物,那么它们之间是如何配合的。

不同的怪物,行为模式和应对策略也大不相同。

比如说群居性质的怪物,当你攻击其中一只的时候,就有可能引发一群怪物扑向你。

而一些智商比较低的,比如说骷髅,那么它们的模式相对而言比较简单且独立,彼此之间的支援效果就会弱一些。

即使是一些看似用来作为装饰的东西,比如说暗黑当中挂在树上的秋千,当玩家们靠近的时候就会晃荡起来,这其实也

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