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《宝可梦》这个游戏的销量曲线,别说法米通的编辑们看不懂,连行业内的其他竞争对手们也都看不太明白。

史克威尔的《最终幻想》系列的制作人宫本雅史是一个资深的回合制RPG游戏研发专家,在体验完了宝可梦之后,虽然得到了不少的启发,可最终感受其实跟法米通的编辑们差不多。

《宝可梦》在回合制游戏当中不算特别突出的,除了特色的联机对战和交换之外, 其他的地方都很让人感到迷惑。

“要剧情没剧情,战斗也不够有深度和策略性,成长维度也比较单一。”

宝可梦的宠物成长主要就是等级成长和进化。

相对而言,在其他的游戏当中,不但有本身的等级成长,还有转职,以及各种装备……那些回合制游戏在这方面已经相当成熟了。

不但有个人成长,还有队伍成长以及队员搭配。

在某些游戏当中, 甚至还会出现武器和装备的耐久度, 需要玩家们精打细算,培养和组合,虽然不是宝可梦这种萌系,可也有培养的深度和广度。

对比之下,宝可梦在这些方面都做得过于简单了。

“但是……这样的游戏怎么会有如此可怕的销售成绩呢?”

而且还是两级跳的那种,跟蹦台阶似的。

这样的曲线真的是闻所未闻。

不过嘛,这也算是一种新的变化了, 宝可梦虽然很另类,却给人很大的冲击力。

宫本雅史心想,或许以后将世界做得更大, 能够像pokeni的《阴阳师》那样给玩家们更高的自由度,多增加一些培养元素会是不错的想法呢。

搞不好会是时代趋势也说不一定。

卡普空的辻(shí同石)本宪三也是大为感叹, 虽然弄不太清楚, 可依旧隐隐觉得宝可梦这个游戏有着无穷的潜力。

“pokeni这家公司真的是神了。”

放到两年前, 不,放到一年前, 这家公司都不算有名的, 根本就进不了大游戏产商们的视野。

毕竟霓虹是游戏的天堂, 现在正是霓虹游戏井喷的年代。

在这样的时代当中,每年新成立的游戏公司数以百计千计,有点儿像2010年左右的中国,大家都知道游戏特别赚钱,也能扛风险。

尤其是在经济泡沫破灭之后,游戏算是少数能够逆势而为,在大环境如此糟糕的情况下居然还能够实现快速增长的行业。

所以

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